然后,男主就算变得再强,也最多保护喜欢的人十年,十年后该怎么办?变强后惹一堆仇家,人一走家人就被仇家杀光吗?(想看男主强无敌的基本可以走啦)
更别提男主压根不想变得多厉害,也不可能短短几年就变得多厉害,世界第几第几什么的。用时间之神的话来说,那是对有天赋还努力的人的一种侮辱。主角不是世界的中心,世界不是围绕着主角转的,没有人会停下来等主角超越或打败。
17岁再去努力的人就是比不过10岁就开始努力的人,在两者天赋一样的情况下。
嗯,并且很明确的表示,愤怒或黑化不会加战斗力,都是无能狂怒,甚至打上头了战斗力还会下降,毕竟思考的能力都没有了。哪有打着打着就因为生气爆气然后反败为胜这种鬼道理啊。厉害的都是什么时候都能保持冷静的人。
因为战斗力设定跨度不大,所以智商也是打架很重要的一环。战斗力5利用好天时地利人和杀死战斗力500也不是不行。一般都没什么保命的后手。
不过打斗剧情应该不多就是了。
然后就是我前面说的,个人英雄主义不可取了。
无论问题大小都只想着,只认为一个人就可以解决是幼稚又自大的想法。
我的战斗体系中有个很核心的设定,那就是不携带武器的情况下,视配合程度1+1+1≥2,三个低级可以对标一个中级(排着队一个一个送除外,暗杀运气好的话,甚至可以一个低级杀死一个高级),三个中级可以对标一个高级,九个低级对标一个高级。(战力等级方面的提升,不管是武士阴阳师,还是战士魔法师,都采取了考核制,而不是练着练着突然脑袋里冒出一个您已升级的概念。所以等级不完全等于战力。)且技能方面的设定是几乎没有超大范围的aoe的(神除外),多数都是单方面特别突出,比如选择了伤害就要舍弃范围,选择了范围就要舍弃伤害等等。少数有导弹,核弹,原子弹威力和范围的技能,都是无法靠个体发动,需要数十名甚至数百的顶级参与者共同提供能耗,且成功的结果往往是参与者们一个礼拜下不了床。这同样是防止出现一个人在战场上乱杀的局面。
因为相对写实的原因,是不会出现本体实力相当,还能一个空手跟一个持刀打的有来有回,又是挡刀又是空手接白刃这种情况。
一把趁手的武器对一个人战斗力的提升很多时候要比体质提升一两个等级还高,拿刀的和空手的中间就是隔了道墙,没办法比。
就像现实里,哪怕是拳王,军人,面对一个拿着一米长刀的正常成年男性也没有绝对胜算一样。
这么设定的一个原因是很多小说里面,动不动一个高等级秒杀几千几万的低等级我觉得很不合理,这样的话就没有军队存在的必要,很多门派宗门什么的,更没有必要大规模收弟子,挑着天赋最高的养一两个,省一大堆资源的同时收益还高。
又不是像咱们一样,有九年的义务教育,必须人人都去上学,学校一般也不能不收。
双拳难敌四手就是真理,数量够多就一定大于质量。
再说质量这个词压根就是咱们自己定义的,从微观角度来看是不存在质量的,所有的质量都是数量的某个阶段。就像钻石之所以硬,是它的碳元素含量够高,都是数量堆起来的。
又或者要成为一个优秀的作家,要先写几百万字的。
成为健身达人,要先做上万个俯卧撑。
成为剑术大师,要先挥上百万次的剑。
质量是数量堆起来的,不存在质变这种说法,实际上的过-->>